第25話「景色となる文字」
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今回の学び
プレイヤーはゲームを「遊び」に来ているため、3行以上の長いテキストは景色やノイズとして無意識に読み飛ばされてしまいます。そこで重要になるのが、文字に頼らない「無言の誘導(UX)」です。 例えば、「ここはジャンプして避ける」とテキストで直接書く代わりに、最初は絶対にゲームオーバーにならない安全な場所で障害物を置き、プレイヤー自身に「ジャンプすればいいのか」と気づかせる工夫が必要になります。他にも、次に進むべき道をUIの光で照らして視線を誘導したり、敵の配置によって自然とアクションを学習させたりと、レベルデザインの力を使って視覚的にルールを悟らせるのです。 あなたも長々とした説明文を思い切って削り、プレイヤーの直感に語りかけるレベルデザインに挑戦してみましょう!