
思い返せば、実装から1か月以上が経過しつつあります。ルベランギスⅢも実装時からかなり研究が進んで、コンセンサスも変わってきたと思いますので、改めて最新の状況や攻略記事・動画などを参考に、ルベランギスⅢの攻略情報をアップデートしました。
主な変更点
- テンプレ構成「武・パラ・レン・隠者」は変わらず。
- 「おぞおた耐性」を積むことが主流。(体上・頭で混乱・封印100%、体上 呪い100%+呪文耐性又は炎耐性)
解説:
「おぞましいおたけび」耐性をつけることが主流。
おぞおたがあるフェーズで「殴り放題のボーナスタイム」となるため、火力底上げの鍵!
隠者 の装備例
武器:
- ムーンシューター(弓):必殺チャージ時に精霊力が回復し、必殺技自体の火力も高いため最適です。
- ブメ:ステラトルネード(会心・呪速 錬金等)
- 盾:輝紋章(盾ガード>呪文耐性)等
〇防具セット:叡聖の博士服
『行動時5%で聖なる祈り、呪文と特技の効果範囲 +1m、瀕死時2%で女神の祝福』と基礎効果がめちゃ強いので、隠者に関してはこれ一択ですね。あと、3世代ぐらいは使える性能と思います。
- 頭:HP3枠
- 体上:呪文耐性
- 体下:回魔 等
- 腕:呪文速度
- 足:移動9 等
〇アクセ
- 顔:デスマスク(聖女・ピオラ>祈り・早詠・魔結界・バイキルト・堅陣 等)
- 首:赤竜 or ラストチョーカー
- 指輪:神智(開戦時早詠み100%、死亡時10%詠唱時間短縮が残る×2、伝承:行動時3%早詠み)
※慣れPTは軍神
ベホマラーをほとんど使わない他、スクルトもデュアルプロテクトで代用可能! - 胸:アヌビス(HP)
- ベルト:戦神のベルト(鳥12%、こうげき・かいしん、攻撃魔力・回復魔力、弓雷 等)
- カード:HPこうげき>回復魔力・守備 等
- その他:引き寄せ(HP)
- 紋章:ハルファス(すばやさ・守備 等)
- 証:隠者の証(精霊力チャージ時間短縮)
- こころ:ガナサダイ(バイシオン・早詠み等)
パラディン・武闘家・レンジャーの装備例
- 頭・体下:封印・混乱耐性100に調整。
- 体上:呪い100%+呪文耐性 or 炎耐性
- 腕:会心錬金
- 足:移動9(パラはすばやさにする人もいるみたい)
〇アクセ
- 顔:デスマスク
- 武・パラ:聖女・ピオラ・牙神>バイキ・魔結界・堅陣 等 ※
- レン:早詠み・聖女・ピオラ・牙神>バイキ・魔結界・堅陣 等
※パラはピアスも強いみたいですが玄人向け
- 首:ラストチョーカー(こうげき)
- 指輪:断罪のゆびわ(鳥>攻撃>光 等)
- 胸:セト(こうげき)
- ベルト:戦神(鳥12%、こうげき・かいしん、爪光 等)
- カード:HPこうげき>守備・すばやさ 等
- その他:まよけ(武)、パラ・レンもまよけが主流(ほかの選択肢もあり)
- 紋章:ハルファス(攻撃・守備・すばやさ)
- 証:邪教司祭、夢幻(HP調整による)
- こころ:ガナサダイ(バイシオン等)※
※武:カブ。テンション時ダメージ+160が行雲流水と相性抜群
※レン:早詠み
レンジャー
〇防具セット:ノクトル>妖精郷
【ノクトルのセット効果】
- 必殺チャージ率 +1.0%
- 必殺チャージ時バイキルトとピオラ2段階
- チャンス特技発生率 +1%
【妖精郷のセット効果】
- 会心率と呪文暴走率 +2.0%
- 行動時 5%でチャージ時間 -10秒
- 呪文と特技の効果範囲 +1m
妖精郷のセット効果は、レンジャーに霧の範囲を拡大して、レボル系の回転率を上げる点で、ぴったりなのですが、霧の範囲自体が弓スキルや宝珠で伸びており、セット効果で補う必要性が少なくなっていることや、何よりも守備力の高いルベランギスに対して、10分間と短めのバトル時間において、アヌビスアタック、チャンス特技の可能性が増すのは非常に大きい効果なので、ルベランギスに対してノクトル優性と見ています。
〇武器
- 開幕弓:イルミンズール(開戦時CT短縮が強い)
- ツメ:「ゴッドクロー」(基礎効果のCT短縮狙い)> 最新ツメやキャンサークロー 等
- オノ:「レラージェアックス(必殺重視)」、「一刀星断(行動時CT短縮と、こうげきりょく+60)」防衛産で十分な性能を発揮するものと思いますが、レンジャー用に買うなら会心錬金(ケルベロスのダメージと成功率アップ)が良いと思います。
- ブーメラン:ステラトルネード(基礎効果のCT短縮狙い:錬金:呪速・会心等)
デスマスク・こころ:早詠みを入れておきたい。
オノやツメ装備時に早詠みがないと、ザオラルの詠唱時間がとにかく遅いんですよね。
武闘家
〇装備・スキル
- 防具:一角鬼 等
- 武器:「キャンサークロー」や最新ツメ
- こころ:カブ(テンション時ダメージ+160が行雲流水と相性抜群)
- スキル:「行雲流水」「特技ダメージ(180以上)」「被ダメージ軽減10」
パラディン
〇防具セット:黒夜叉>魔衛隊士
一番火力が出るのは黒夜叉、但し必殺チャージが多いほうが当然立ち回りは楽になるので、討伐目的であれば魔衛隊士も選択肢にあり。ノクゼリア用に揃えた装備があるのであれば使い回しでよいかもしれません。
【黒夜叉のセット効果】
- 行動時 5%でバイシオンとスカラ
- 瀕死時 20%こうげき力+60(試合無効)
- 攻撃力上昇時特技ダメ+20(試合無効)
特技ダメージ+20(さみだれ突きで計80ダメ増加)と、瀕死時攻撃力+60がパラディンにはぴったりですね。
〇武器:クロワランス
- 攻撃系の特技の射程距離 +1m
- 行動時 5%でスカラとピオラ
特技の射程が1m伸びることでさしこみ回数が増え、基礎効果のピオラ・スカラがパラディンと非常に相性が良いです。
〇スキル
「開戦時必殺チャージ率アップ」が強い。
開幕に必殺を引いてデスマスクの効果でピオラを即時付ける恩恵はでかいです。
〇宝珠:気まぐれな追撃
追撃の事故ありますが、発動時にキャンセルすれば硬直は消せるので、常にキャンセル待機しながら立ち回ることで大きな火力アップが見込めます。
〇岩耐の調整:デスマスクに聖女を入れている場合、岩耐え調整が簡単にできます。
HP調整:『アミュレットの罠』を避けよう
アミュレットは「HPが半分以下になった瞬間に、最大HPの60%を回復する」という性質を持っています。ですので、多段攻撃に対して強い耐久力を持つ効果なんですが・・・ルベランギスをやっているとジャッジメントなんかで、アミュレットがあるのに落ちるってことがあります。
例えばプレイヤーの最大HPが1000の場合、敵から「500以上」のダメージを受けなければHPが半分を切ったと判定されず、回復効果が発動しません。その次に敵から「500」のダメージを受けた場合、回復が発動しないまま死んでしまうというようなことが起きてるんですね。
この「回復効果が発動せずに乱数で死んでしまう事故」(『アミュレットの罠』)を防ぐために、緻密に計算された確定生存HPラインが存在するので、HP調整するときにはこの生存HPにするようにしましょう!
推奨HPに関しては、諸説あっていろいろ計算された結果、てりやきさんのブログにまとまってる感じです。
- 被ダメ減 22: HP955〜976 又は HP1106〜
- 被ダメ減 57: HP932〜936
などに調整すると良いです!
各職業の立ち回り
【武闘家】メインアタッカー+「壁」
武闘家はパーティのメイン火力ですが、同時に「壁を成立させる」という極めて重要な責任を負っています。
- 壁の優先度を上げる: 手数(攻撃回数)を出すために、ボスの後ろ側に回り込んで殴り、結果的に次の行動で壁ができずにボスが抜けてしまう…というプレイは最悪です。「なぜ前衛として一番前に立っているのか?それは壁をするためだ」という基本に立ち返り、手数を出すことと同じくらい、壁を成立させることを優先してください。
- 壁に入る位置: 次に来る床ギミックの安全地帯(アンチ)を予測し、後衛がボスを引っ張りやすい位置で壁をすることが重要です。例えば、直線状の安全地帯ができるギミックの直前に、安全地帯からズレた位置で壁をしてしまうと、後衛はボスを真っ直ぐ引っ張れず、被弾のリスクが高まります。
- 死亡時の立て直し(超重要): もし武闘家が死んでしまった場合、蘇生直後の無敵時間を利用して「すぐに前に出て壁をしよう」とするのはNGです。無敵時間が切れた瞬間にボスの次の攻撃を食らって即死するリスクが高く、さらにカバーに入ってくれているレンジャーやパラディンの動きを阻害し、余計な巻き込み事故を生みます。「落ちたら一度しっかり下がる」。そして、レンジャーやパラディンに一時的に壁を任せ、隠者のバフ(アミュレット等)がしっかりかかったことを確認してから、前線に復帰してください。
- 火力の出し方: 素早さを盛り、ピオリム2段階の状態で「ボスの1行動に対してタイガークローを2回差し込む(置きタイガーして、ボスの行動がツインクロー等の遅い行動であったりするとき?)」という高度な技術が上級者の間ではやられているようです。しかし、無理をして被弾しては元も子もありません。ボスの硬直の長い技(ツインクローやバーミリオンボム等)をしっかり見てから、安全に1発ずつ攻撃を差し込む「後出し攻撃」を徹底するだけでも、十分な火力は出せます。自分に合ったプレイスタイルを見つけることが大切です。
【パラディン】第2の前衛としての立ち回り
パラディンは武闘家と共に前線を張る第2のアタッカーです。
- 横から殴るのが仕事ではない。「死なずに殴り続けること」が仕事: 隠者の「トライアミュレット」の範囲は広いため、極端に遠くへ行かない限りバフは届きます。立ち位置に神経質になりすぎる必要はなく、とにかくひたすら殴り続けることが求められます。
- 武闘家との2枚壁に注意: 前述の通り、ギミック時の2枚壁は危険なため、武闘家と被らない位置取りを意識します。
- 床ギミックの「判定の遅さ」を利用する: サークルカラミティ等の床ギミックには、「判定が早いもの」と「遅いもの」があります。判定が遅い床ギミックの上であれば、床が光ってからでも「さみだれ撃ち」を1発撃ってから回避行動に移る余裕があります。床のパターンと判定タイミングを覚えることで、ギリギリまで手数を稼ぐことができます。
【レンジャー】
① シナジーと「アヌビスアタック」の重要性
ルベランギスは非常に守備力の高いボスです。そのため、以下のシナジー(火力増強バフ・デバフ)を適切に組み合わせることが必須となります。
- レボル系(レボルスライサー、ケルベルスロンド、サマーソルトクロー等): 効果時間20秒。与ダメージ1.5倍。
- 災禍の陣: 効果時間18秒。与ダメージ1.5倍。
- アヌビスアタック: 敵の守備力をゼロにする。
これらが合わさった時の爆発力は凄まじいですが、その火力を最大限に引き出すためには、大ダメージを出せるCT技(武のライガークラッシュ)をそこに叩き込む必要があります。
【ポイント】アヌビスアタックは武闘家のライガークラッシュに合わせる
- その為、レンジャーと武闘家はチャット等で、アヌビスアタックが来たことを知らせ、武闘家はライガークラッシュのCT有無を伝えること等が重要です。
- 武闘家のライガーはCT55~65秒ですので、前回ライガークラッシュを撃った秒数をチャットして覚えておくこと等も有用だと思います。
- ちなみに、必殺チャージの保持時間は90秒ですので、ライガークラッシュを撃った直後でも次のライガークラッシュのCTが溜まるまで保持することができます。
※例外は、斧装備時、災禍ありの時はアヌビスアタック優先でもよいかもしれないけど。でも武闘家との信頼関係も重要。
② レボル系は「最速回し」か「ライガー合わせ」か
【ポイント】基本はレボル系は最速回し
レボル系を武闘家のライガークラッシュに合わせるべきか?という論点がありますが、基本は最速回しでよいと考えます。
理由1 「チャージ時間短縮」を引いていると、レボル系のCTが「80秒」で回るようになります。80秒ごとに20秒間持続するレボル系を3系統で投げ続けることで、パーティ全体が「CT技を撃ちたい時に常に与ダメUPのシナジーが入っている」という隙のない状態を作り出せます。
理由2 パラディンの火力貢献が高いからです。武闘家のライガーもありますが、鉄壁の進軍中のパラディンの火力は高く、常に与ダメUPのシナジーが入っている状態を作っておくことが、PT全体での火力貢献を押し上げます。
その他、サマソ以外のレボル技は必中じゃないですしね。
③ レンジャー自身の火力貢献も高める
レンジャーは「レボル系を回していれば最低限の仕事は完了」ですが、
- 斧装備中の、フェンリルアタック、蒼天魔斬、降魔紅蓮斬・・
- ブメ装備中の、デュアルブレイカー(>フローズン、ギガシュート)
- ツメ装備中の、ライガークラッシュ・タイガークロー
等、シナジーも相まって、火力貢献も結構大きいのです。その昔、りゅうおうのころは、レンジャーがよけいなことをするな~みたいな空気流れてましたけど、Ver7.6の今の段階では立派な火力ソースですね。
また、レボル3種を使いこなすのが主流ですが、さみだれ型のレンジャーも、ひきよせの鈴をつけて引っ張り重視で立ち回ると、PT全体ですもう(ひっぱり)の時間が増えて安定するので強いと思います(諸説あり)。
【隠者】パーティの要、精霊力とバフの管理
隠者はパーティの生命線で、非常にシビアです。
- 優先事項:「トライアミュレット」と「ヒーリングドリーム」
この2つのバフが維持されていなければ、前衛はまともに戦えません。攻撃(さみだれ撃ち等)に夢中になって、これらのバフを切らしてしまうのは論外です。隠者が火力を出さなくても前衛がしっかり殴っていれば時間は足ります。まずはバフの維持を最優先してください。
- 精霊力の管理と更新タイミング:
- トライアミュレットの持続時間は1分、ヒーリングドリームは2分です。
- これらを使用するために必要な「精霊力」は1メモリ回復するのに23.3秒かかります(隠者のこころ装備)。
- 後衛のアミュレットが剥がれたからといって、すぐにトライアミュレットをかけ直そうとすると、あっという間に精霊力が枯渇してしまいます。少し待てば別の人のアミュレットも剥がれるタイミングが来るかもしれないため、「少し様子を見てから更新する」といったリソース管理能力が問われます。
- 「引っ張り」が隠者を救う:
精霊力は時間経過で回復します。つまり、前衛が壁となり、後衛がボスを引っ張っている時間(約15〜20秒)は、そのまま「精霊力が回復するための貴重な時間」となります。1回引っ張るだけで約1メモリ分の精霊力が回復するため、前衛が壁を成立させ、後衛が長く引っ張ることは、隠者のリソース回復に直結し、結果的にパーティ全体の安定性を高めます。
- 開幕の理想的な動き: トライアミュレット → (タゲ下がりで引っ張りながら) → デュアルプロテクト → 精霊の鼓動(精霊力回復) → ヒーリングドリーム。
開幕 鉄壁の進軍をするパラディンのバフを整える。
- 安全地帯(あんち)への誘導: 床ギミックが発生した直後、後衛はなるべく壁際(外周)に寄ってボスを引っ張ることで、次の安全地帯へボスを誘導しやすくなります。
■立ち回りのポイント
デルメゼさんのローテ表を基に、各HP区間を基にポイント、攻略になりそうな点を纏めてみました。
開幕
- 隠者: トライアミュレット → (タゲ下がりで引っ張りながら) → デュアルプロテクト → 精霊の鼓動(精霊力回復) → ヒーリングドリーム
- レン: イルミンズール装備 ⇒ 紅蓮蝶 ⇒ ロストショット ⇒ オノ持ち替え ⇒ フェンリル ⇒ ツメ持ち替え ⇒ サマソ ⇒ ライガー → オノ持ち替え ⇒ ケルベルスロンド といった流れが強いみたいですね!
開幕~50%まで:壁更新と引っ張りについて
タゲ下がり(敵のターゲットになった人が逃げ、他の人が壁になって敵の進行を防ぐこと)と、その壁を更新する技術は、戦闘の安定に直結します。
- HP90%までの壁更新: 後衛(レンジャー・隠者)は積極的に壁更新に入った方が良いです。
- HP90%以降の壁更新: 状況(パーティの練度)次第です。後衛が壁更新に入り、反撃行動の「ツインクロー」までボスの行動を引っ張ることができれば、前衛は安全に殴り続けられ、後衛(隠者)も回復・バフの準備が整うため非常に有利です。
- 壁更新の失敗リスク: しかし、壁に入るタイミングが悪く、床のダメージギミック(トラップ)と被って前衛が壁から抜け出せなくなったり、無理に壁に入ったせいでボスが変な方向へ行ってしまい、武闘家の壁への復帰が遅れることもあります。「よく分からない状況であれば、後衛は余計な壁更新をしない」というのも一つの正解です。
- 絶対にやってはいけないこと: 床ギミックが発生するタイミングでの「2枚壁(2人並んで壁をすること)」。身動きが取れなくなり、被弾の確率が激増します。
- 後衛が壁に入るべき瞬間: 明らかに壁が浅い(抜けられそう)時や、隠者がバフ更新等で精霊力を使い切り「絶対に時間を稼ぎたい(引っ張りたい)」場面では、レンジャーが空気を読んでサッと壁に入ってあげることが求められます。
■参考動画・リンク
ルベランギスⅢの攻略動画は、3人討伐も早くも達成されているイノさんの動画が非常に分かりやすいですね!解説されているコメントも、沢山のバトル経験を基に説明されており、きわめて実践的な内容が多かったり、バトル勢想定している暗黙の前提といった点についても触れられているので分かりやすいです。
<参考記事>
元ネタの実装時に纏めた記事には、引用先を多数記載しています。
レンジャーの技解説、斧レンジャーについて!



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